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KFM Volumetric Skies 1.0

De vrais ciels, de l'aube à la blue hour.

Tout le ciel réuni dans un seul effet : une atmosphère qui change de teinte selon l'heure, un soleil placé par date et coordonnées, huit genres de nuages répartis sur huit couches et une réponse d'objectif digne d'une vraie prise de vue — et tout s'anime, de l'heure du jour au vent jusqu'au cycle de vie de chaque nuage.

  • Hillaire 2020
  • D3D12 compute
  • 8 couches
  • 8 · 16 · 32 bpc
  • MFR
  • 360°
À produireVidéo de présentation

60 à 90 s, 1920×1080. Une journée entière en timelapse (matin, golden hour, coucher de soleil, blue hour) sur le même ciel, puis passage d'un genre de nuage à l'autre et entrée du soleil dans le cadre avec son glare.

Atmosphère, nuages et optique réunis dans un seul effet

Des générateurs de nuages, on en a déjà vu, mais il manquait tout le reste : un ciel dont la couleur évolue physiquement avec la hauteur du soleil, un astre positionné selon la date et le lieu, des nuages fidèles aux vrais genres météo et un objectif qui filme l'ensemble, le tout dans un seul effet au lieu d'une pile d'effets bricolée.

Jouez avec les paramètres

Preview simplifié dans le navigateur avec une seule couche de nuages ; dans le plugin, vous avez l'atmosphère complète, jusqu'à huit couches et l'optique de caméra.

Rendus réels

À quoi ça sert

  • 01

    Plan d'ensemble

    Un ciel de fond crédible pour une ville, un paysage ou une scène 3D, piloté directement par la caméra de la comp.

  • 02

    Golden hour sur commande

    Coucher de soleil, blue hour et lueur crépusculaire à l'heure exigée par le script, pas à celle imposée par le plan de tournage.

  • 03

    Timelapse de nuages

    Coverage, Timelapse et le cycle de vie animent des nuages qui naissent, gonflent et se dissipent sous vos yeux.

  • 04

    Pub et film produit

    Un ciel propre et maîtrisé derrière une voiture, un packshot ou de l'architecture, en 32 bpc pour laisser de la marge au grade.

  • 05

    360, VR et dôme

    Sortie équirectangulaire sans effets d'optique, prête pour servir d'environment map ou de projection.

  • 06

    Motion stylisé

    Teintes dédiées aux hautes lumières, tons moyens et ombres pour composer des ciels graphiques qui gardent une assise physique.

Ce qu'il fait

Atmosphère de Hillaire (2020)

LUT de transmittance, LUT de diffusion multiple, sky-view recalculée à chaque frame, auto exposure et compositing pleine résolution. Ozone, rotondité de la planète, albédo du sol et altitude de l'observateur jusqu'à 80 km. La position du soleil se règle par azimut et élévation ou par date et lieu.

Huit genres de nuages

Chaque couche correspond à un genre météorologique, avec une altitude et une épaisseur calées sur ses valeurs réelles. Des cellules procédurales dans l'espace monde donnent à chaque nuage sa taille, sa hauteur et sa présence propres, regroupées par un champ météo : rien ne se répète ni ne s'aligne sur une grille.

  • Cumulus
  • Stratocumulus
  • Stratus
  • Altocumulus
  • Altostratus
  • Cumulonimbus
  • Cirrus
  • Cirrostratus

La lumière au cœur du nuage

Raymarching lumineux selon la loi de Beer-Lambert vers le soleil, octaves de diffusion multiple, fonction de phase à deux lobes, effet powder, ombres portées par les couches supérieures, rebond lumineux entre nuages et perspective atmosphérique par couche. Les bords s'effilochent en vapeur grâce à un domain warp fractal.

Des nuages qui vivent dans la timeline

Coverage fait passer le ciel du bleu pur au couvert complet et inversement sans aucun saut, tandis que Timelapse, Cloud Lifecycle et Auto Evolution donnent à chaque nuage une naissance, une croissance, une maturité et une dissipation. Morph To croise deux genres dans le temps, et le vent organique associé au parallaxe caméra complète le mouvement.

Soleil et horizon

Tous ces petits phénomènes optiques près de l'horizon qui donnent à un coucher de soleil l'air d'avoir été filmé.

  • Réfraction qui aplatit le disque solaire
  • Rayon vert
  • Mirage inférieur
  • Heat shimmer
  • Ceinture de Vénus
  • Ombre de la Terre
  • Lueur pourpre
  • Alpenglow

Optique photographiée

La distorsion et l'aberration chromatique agissent directement sur les rayons, ce qui les rend optiquement exactes. Le glare s'appuie sur de vrais kernels d'objectifs, le starburst suit le nombre de lamelles du diaphragme, les ghosts épousent la forme du kernel et le lens dirt ne s'allume que là où une lumière intense frappe la lentille.

Light Rays

God rays en screen space découpés par la visibilité du ciel et rayons volumétriques calculés dans la brume, avec ombres des nuages et de la planète.

Caméra d'AE et 360

Avec Use AE Camera, l'orientation et le zoom de la caméra de la comp dirigent le regard. La sortie peut être en perspective classique ou en 360 équirectangulaire, prête à servir d'environment map.

Dans l'Effect Controls

Les groupes de paramètres tels qu'ils s'affichent dans le panneau d'After Effects. Tout est animable.

Render
  • View Transform
  • Exposure
  • Auto Exposure
Sun
  • Manual ou Date & Location
  • Azimuth, Elevation
  • Intensity, Tint
  • Disk Size et Intensity
Atmosphere
  • Haze, Haze Glow
  • Air Density
  • Ozone
  • Multiple Scattering
  • Ground Color
Clouds
  • Cloud Layers (1 à 8)
  • Wind Direction, Speed, Shear
  • Evolution
  • Cloud Quality
Cloud Layer N
  • Genus
  • Coverage, Density
  • Altitude Offset, Thickness
  • Cloud Scale, Development
  • Edge Detail, Random Seed
Camera
  • Use AE Camera
  • Yaw, Pitch, Roll, FOV
  • Observer Altitude
  • Projection
Lens
  • Distortion
  • Chromatic Aberration
  • Vignette
Sun Glare
  • Glow, Glow Size
  • Lens Kernel
  • Starburst, Aperture Blades
  • Ghosts
  • Anamorphic Streak
Bloom & Dirt et Film
  • Bloom, Purple Fringe
  • Lens Dirt, Dirt Pattern
  • Light Leak
  • Grain, Grain Size

Presets

À produirePresets inclus

Confirmer la présence de presets de ciels (le plugin inclut des scènes de référence comme golden hour, sunset et layered sky). Pour la page : nombre total et 8 à 12 vignettes 16:9.

Fait avec

À produireFait avec KFM Volumetric Skies

3 à 6 plans d'artistes avec avant/après (ciel d'origine et ciel remplacé par Skies), nom, lien et témoignage.

À produireTémoignage

Citation courte de l'artiste, nom, rôle et studio, avec photo ou avatar.

À produireTémoignage

Deuxième témoignage, de préférence issu d'un studio de production (l'autre cible de la marque).

Apprendre et support

À produireTutoriel : Premiers pas

5 à 8 min : appliquer sur un Solid, placer le soleil par date et lieu, activer la première couche de nuages.

À produireTutoriel : Un ciel multicouche

6 min : empiler cumulus, altocumulus et cirrus, régler le vent et l'évolution.

À produireTutoriel : Intégration avec la caméra d'AE

5 min : activer Use AE Camera, gérer le parallaxe et composer avec des éléments 3D.

À produireManuel

PDF ou page de documentation détaillant tous les groupes de l'Effect Controls.

À produireCommunauté

Lien vers le Discord ou le forum.

À produireSupport

E-mail ou centre d'aide, avec délai de réponse indiqué.

Prix et licence

À produireAcheter et tester

Trancher les points ci-dessous. Sur la page finale, ce bloc deviendra la carte d'achat avec les boutons pour acheter et télécharger la version d'essai.

Prix
À définir
Version d'essai
À définir (nombre de jours ou filigrane)
Licence
À définir (nombre de postes par licence)
Mise à niveau depuis une version précédente
À définir
Tarif éducation et volume
À définir
Où acheter
À définir (boutique en propre ou aescripts)

Configuration

Version
1.0
Système
Windows x64
GPU
DirectX 12
After Effects
Testé sur 2025
macOS
Non
Profondeur
8 · 16 · 32 bpc
Multi-Frame Rendering
Oui
Caméra de la comp
Oui, orientation et zoom
S'applique sur
Solid
VRAM minimale
À confirmer
GPU testés
À confirmer (NVIDIA, AMD, Intel)
Windows
À confirmer (10 et 11, x64)

Questions

Est-ce que ça dépend du réglage GPU du projet ?

Non. Avec Mercury GPU en DirectX, le rendu part directement dans le pipeline GPU d'AE. Sur des projets en CUDA, Metal ou logiciel, le plugin calcule sur son propre périphérique D3D12 et renvoie du 8, 16 ou 32 bpc.

Combien de temps prend le calcul d'une frame ?

Sur notre GPU de développement, en 1080p, le mode Preview prend environ 70 ms. Le mode Final demande environ 250 ms avec des cumulus et 550 ms avec des stratocumulus.

Ça tourne sur Mac ?

Non. Le moteur de rendu repose sur DirectX 12, qui n'existe que sous Windows.

Y a-t-il des étoiles et la lune ?

Pas encore.