Hillaire 大气模型(2020)
包含透射率 LUT、多重散射 LUT、逐 frame 计算的 sky-view、自动曝光和全分辨率合成。还可调整臭氧、曲面行星、地面反照率,以及最高 80 km 的观察者高度。太阳位置可用方位角与仰角设置,也可按日期和地点计算。
从日出到 blue hour,天空都像真的。
一个效果里装下整片天空:大气会随时间变色,太阳可按日期和地点定位,八种云型能叠成最多八层,还有像照片一样自然的镜头光效。太阳时刻、风向和每朵云的生命周期都能做动画,想怎么编排都行。
60 到 90 秒,1920×1080。用同一片天空跑完一整天的 Timelapse(清晨、golden hour、日落、blue hour),接着切换云型,最后让太阳带着 glare 进入画面。
云生成器已经有了,缺的是剩下的部分:能随太阳高度变化的天空色彩、按日期和地点定位的太阳、符合气象类型的云层,以及能把这一切拍得像真的镜头光效。现在这些都放进同一个效果,不必再堆一长串插件。
这是浏览器里的简化 preview,只用了一层云;插件里有完整大气模型、最多八层云和镜头光效。
为城市、风景或 3D 场景生成天空背景,并让视角跟随 comp 摄像机。
剧本需要什么时间的日落、blue hour 或晚霞,就能直接安排,不必等到实拍日程正好配合。
用 Coverage、Timelapse 和生命周期控件,让云层从生成、长大到散去都能做动画。
为汽车、包装或建筑生成干净、可控的背景天空,并以 32 bpc 输出供调色使用。
输出无镜头效果的等距柱状画面,可直接用作 environment map 或投影内容。
调整光线 tint、中间调和阴影,为图形化天空保留真实的大气质感。
包含透射率 LUT、多重散射 LUT、逐 frame 计算的 sky-view、自动曝光和全分辨率合成。还可调整臭氧、曲面行星、地面反照率,以及最高 80 km 的观察者高度。太阳位置可用方位角与仰角设置,也可按日期和地点计算。
每层云都有自己的云型,海拔与厚度会依据该类型的典型范围来设置。世界空间里的程序化单元让每朵云都有各自的大小、高度和存在感,再由天气场把它们聚在一起:既不会重复,也不会排成整齐的网格。
使用 Beer-Lambert 光线步进追踪太阳光,叠加多重散射 octaves、双瓣相位函数、powder 效果、上层云的投影、云间反弹光,以及每层各自的大气透视。边缘通过 fractal domain warp 撕散成水汽。
Coverage 能让云从无到有、再回到空无,全程没有跳变;Timelapse、Cloud Lifecycle 和 Auto Evolution 则为每朵云安排出生、成长、成熟和消散。Morph To 会让两种云型随时间混合,再配上自然的风向变化和摄像机视差,云层就动起来了。
让日落看起来像实拍的地平线光效。
扭曲和色差会直接作用于光线,因此结果很精确。Glare 使用真实镜头的 kernel,starburst 会随光圈叶片数量变化,ghosts 会沿着 kernel 成形,而 lens dirt 只会在强光扫过镜头时亮起来。
God rays 会根据天空可见度以 screen space 方式生成,体积光则在薄雾中步进计算,同时保留云层和行星阴影。
启用 Use AE Camera 后,comp 摄像机的方向和 zoom 会控制视角。可输出透视或 360° 等距柱状投影,直接用作 environment map。
Effect Controls 里的参数分组,与 After Effects 面板一致,而且每一项都能做动画。
确认是否会附带天空 presets(插件会提供 golden hour、sunset 和 layered sky 等参考场景)。页面需标出数量,并准备 8 到 12 张 16:9 缩略图。
展示 3 到 6 个艺术家的镜头,并排呈现原始天空和 Skies 效果,附上姓名、链接和评价。
艺术家的一句简短评价,附姓名、职位、工作室,以及照片或头像。
第二条评价,最好来自制作公司(品牌的另一类目标用户)。
5 到 8 分钟:应用到 Solid,按日期和地点定位太阳,再添加第一层云。
6 分钟:叠加 cumulus、altocumulus 和 cirrus,调整风向与云层演变。
5 分钟:启用 Use AE Camera,展示 parallax 和 3D 元素合成。
PDF 或在线文档页面,列出所有 Effect Controls 分组。
Discord 或论坛链接。
联系邮箱或帮助中心,以及预计回复时间。
决定下列信息。正式页面会把它们做成购买卡片,并提供购买和下载试用版的按钮。
不需要。使用 Mercury GPU 和 DirectX 时,render 会直接进入 AE 的 GPU 工作流。项目如果使用 CUDA、Metal 或软件模式,插件就会在自己的 D3D12 device 上 render,再以 8、16 或 32 bpc 输出。
在我们的开发用 GPU 上,1080p preview 大约需要 70 ms。Final render 使用 cumulus 时约 250 ms,使用 stratocumulus 时约 550 ms。
不支持。renderer 使用 DirectX 12,目前只适用于 Windows。
目前还没有。